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Descifrando Lost (II): La cabaña de Jacob

Ante todo, agradecer una vez más la buena acogida que le estáis dando a mis entradas sobre Lost. No me considero un experto de la serie, ni tampoco creo tener la razón. Sólo pretendo compartir mi visión. Y si estas entradas sirve para aclarar las ideas de algunos, o para que muchos aportéis otros puntos de vista interesantes en los comentarios, eso que ganamos todo. Gracias.

LA CABAÑA DE JACOB

Hoy tocaré el que para mí es uno de los puntos más oscuros de la serie: la misteriosa cabaña en el bosque, también conocida como "la cabaña de Jacob". La información que tenemos es, además de escasa, contradictoria. Así que intentaré ordenar mis ideas y aportar mi interpretación totalmente libre (y probablemente errónea) en base a los pocos datos que tenemos.


La cabaña la construyó Horace Goodspeed (padre de Ethan), durante la época Dharma como refugio para él y su mujer. No sabemos qué le ocurrió a su esposa y Ethan pasó a formar parte de los Otros, pero Horace murió durante la purga. Por lo que sabemos, la familia Goodspeed jamás llegó a utilizar esa cabaña.

Cuando se convierte en líder de los Otros, Ben empieza a acudir regularmente a la cabaña. Está convencido de que allí se comunica con Jacob (el ser al que los Otros consideran su Dios), aunque como la presencia que hay allí es intangible, la parte de Ben más escéptica considera que la cabaña está vacía. El lugar está rodeado de ceniza (y como sabemos, en otros momentos de la serie la ceniza se utiliza para mantener alejado al Humo Negro), Ben tiene mucho cuidado en no tocar nunca ese círculo de ceniza protector.

¿Es casualidad que Ben, de todos los lugares misteriosos de la Isla, acuda allí? No, es atraído a ese lugar sin que él sea plenamente consciente. ¿Lo atrae Jacob? Eso cree Ben, pero en realidad Jacob siempre está escondido en la Estatua y su única vía de comunicación con los Otros es Richard Alpert, que hace de intermediario. Entonces, ¿quién está en la cabaña? ¿De quién recibe órdenes Ben creyendo que es Jacob?

Mi teoría es que de algún modo, las investigaciones de Iniciativa Dharma sobre el electromagnetismo dieron accidentalmente con un método para separar al Humo Negro de su alma, y retener a esta última en la cabaña. En ese sentido, creo que la escena de la 6ª temporada en la que Widmore y sus hombres experimentan con Desmond no es casual. Le encierran en una cabaña, también con una silla, y lo someten a una devastadora descarga de electromagnetismo (al que Desmond es resistente, pero esto le permite vislumbrar la antesala de la muerte, aunque él cree que es otra realidad). Creo que este paralelismo entre ambas cabañas (por dentro son muy parecidas) es un guiño de los guionistas y que Dharma hizo algo muy parecido con el Humo Negro, quizá intentando desintegrarlo, pero con el resultado de separarlo de su alma (lo único que queda de Hermano, ya que su cuerpo es un esqueleto en las cuevas). Quizá Jacob aprovechó para colocar un círculo de ceniza alrededor de la cabaña y así impedir que el Humo Negro se acercase allí y recuperase su alma. Eso explicaría porqué era invisible lo que había en la cabaña: se trataba de algo intangible, un alma. También explicaría porqué el Humo Negro recorre la Isla libremente aunque por revelaciones posteriores, nos insinúan que es él quién estaba dentro de la cabaña.

A partir de ese momento, Hermano usaría la cabaña como centro de operaciones para tejer un plan mediante el que escapar de allí y matar a Jacob. Él es el poder en la sombra, haciéndose pasar por Jacob, manipulando las mentes de una forma sutil para que nadie desconfíe. Fingiendo ser un dios. Corrompe a Ben, aprovechándose de su debilidad, de su necesidad de creer en un ser superior que le dé órdenes. Envenena la función de los Otros, los manipula para que exterminen a los científicos de Dharma (sus investigaciones sobre el electromagnetismo son peligrosas: ya lo han separado del Humo Negro y quizá podrían acabar exterminándolo). Los manipula para que vean a los Losties como enemigos, no como gente a la que deben proteger. Se aprovecha de que Jacob no interviene nunca más allá de traer posibles candidatos a la Isla. Sabe que nadie le parará los pies.

Es muy posible que Jacob sepa en todo momento lo que está haciendo Hermano a sus espaldas, pero le pida a Richard que no intervenga (de otro modo, no se explicaría que Richard y Jacob permitan a Ben acudir a un sitio donde está atrapado Hermano). A Jacob le sirve para adelantarse a los planes de su gemelo, y de hecho sería por esa época que empieza a visitar a los candidatos más importantes fuera de la Isla.

Por su parte, el Humo Negro se comporta durante las primeras temporadas como un animal agresivo, recorre la Isla libremente, dando bandazos de ciego en busca de su alma. Entorpece los avances de los Losties, matando a todos los que puede (los que no son candidatos) y manifestándose en momentos decisivos (ese falso Walt pidiéndoles que no abran la escotilla; no olvidemos que ahí dentro estaba Desmond, que al final resulta una pieza clave para acabar con el Humo Negro).


Un día, Ben lleva a Locke a la cabaña. Ben está en su momento más bajo: es consciente de que ya no es especial (la Isla no le ha curado el tumor, ha tenido que hacerlo Jack) y los Otros empiezan a ver a Locke como su nuevo líder. Convencido de que la cabaña "de Jacob" está vacía, ignorando que Hermano (haciéndose pasar por Jacob) siempre le ha manipulado de una forma sutil, Ben lleva allí a Locke para dejarle en evidencia. Ben finge una conversación con un ser imaginario al que Locke, por supuesto, no puede ver ni oír, porque no existe. Ben pretende que Locke le considere un elegido que habla con un dios al que los demás no ven, que Locke se rinda y deje de ser competencia como líder de los Otros. Pero aquí viene el mazazo definitivo para Ben. Las ganas por escapar del alma de Hermano son tan fuertes que durante un instante, el interior de la cabaña cobra vida, las cosas vuelan y Hermano consigue que Locke le vea y le escuche: "Ayúdame", dice. (Por cierto, a estas ganas de escapar atribuyo también que la cabaña se mueva por la Isla: la representación gráfica de ese forcejeo espiritual.) La tortilla se da la vuelta, Ben ahora está convencido de que Jacob se ha materializado ante Locke y pierde toda esperanza de seguir siendo el líder de los Otros. El elegido parece ser Locke. Este, como es lógico, desde ese momento se cree más especial que nunca. El plan de Hermano sigue adelante: tiene a ambos engañados y en el bolsillo.

En la segunda visita de Locke a la cabaña, Hermano (bajo la apariencia de Christian Shephard y diciendo hablar en nombre de Jacob) le hace creer que es especial, le incita a mover la Isla para protegerla de los hombres de Widmore. Mover la Isla implica girar la rueda, y quien la gira sale de la Isla para siempre. Hermano realmente quiere defender la Isla de Widmore, ya que éste planea matar a todo el mundo y esto sabotearía para siempre el plan que lleva urdiendo Hermano desde hace tanto tiempo (lo dejaría atrapado en la cabaña, sin nadie a quien manipular).

Además, Hermano conoce muy bien a Ben y sabe que aprovechará la ocasión para ofrecerse voluntario para girar la rueda y así poder escapar de la Isla y vengarse de Widmore por la muerte de Alex. También sabe que después de esto, Locke tendrá que mover otra vez la rueda para desencallarla, detener los viajes temporales y así salvar a sus compañeros de los mortales efectos secundarios de saltar de una época a otra. Y así es exactamente como ocurre. Hermano remata la faena: el Humo Negro se aparece ante Locke (en forma de Christian) antes de que gire la rueda y le pide que, si es necesario, se sacrifique para cumplir su misión. En el exterior, Locke no podrá convencer a los demás para regresar a la Isla, así que pierde la fe e intenta suicidarse. Ben le salva, impidiendo que se ahorque, pero una vez descubre gracias a Locke cómo volver a la Isla (necesita a Eloise Hawkings), lo mata.

Es el último paso que necesitaba Hermano: el cadáver de Locke regresará a la Isla en un ataúd y el Humo Negro podrá adoptar su forma física. El recipiente vacío de una persona en quien todo el mundo confía. El falso Locke (Flocke) es el Humo Negro, pero no es una aparición o un fantasma (como cuando adoptaba las formas de otros personajes, como Christian Shephard), ahora ha adoptado el cuerpo físico de Locke, si bien el auténtico cadáver sigue existiendo. Flocke rompe el círculo de ceniza (recordemos esa escena en la que Flocke desaparece en el bosque y cuando Ben invoca al Humo Negro, aparece Flocke cambiadísimo, risueño). Consigue reunir por fin sus 3 partes: cuerpo, humo negro y alma. Recupera la libertad, el control. Es a partir de ese momento que Dogen está realmente asustado del Humo Negro: ya no es un animal, vuelve a ser Hermano, más peligroso que nunca. Este cambio lo comprobamos también en la actitud del Humo Negro a partir de ese momento: mucho más inteligente, y también más comunicativo y decidido.

El último paso de la venganza de Hermano culmina cuando bajo la apariencia de Locke, consigue que Richard lo guíe hasta la estatua y convence a Ben para que haga lo que él no puede: matar a Jacob. Ha encontrado su brecha, su famoso "loophole".

Anteriormente, Jacob encargó a Ilana que, cuando llegase a la Isla, se dirigiera a la cabaña porque la misión de ella variaría según si el alma de Hermano ya había escapado (lo cual implicaría que estaba muy cerca de matar a Jacob) o seguía allí atrapada (en ese caso, Jacob y los candidatos estarían a salvo, por el momento). Al comprobar que el círculo de ceniza está roto y la cabaña vacía (Hermano le ha dejado una nota burlona, en plan "Nos vemos en la estatua"), Ilana ordena que quemen la cabaña porque ya ha perdido su función de "cárcel".
No deja de ser una teoría cogida con pinzas, lo sé, pero es la única explicación que se me ocurre teniendo en cuenta que nos insinúan que Hermano estuvo atrapado en una cabaña construida por un empleado de Dharma aunque su cuerpo es un esqueleto en las cuevas y el Humo Negro campa a sus anchas por la Isla. Así que sólo nos queda entender que era su alma la que estaba allí, urdiendo un complejo plan para escapar y acabar con Jacob.

Espero vuestros comentarios, teorías, correciones y sugerencias. Otra vez, gracias a todos.

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Descifrando Lost (I): Jughead

Después de la gran acogida que tuvo mi entrada de ayer repasando y valorando Lost a modo de homenaje de despedida, voy a continuar dedicando entradas a la serie. Intentaré aportar mi granito de arena para descifrar algunos de los grandes misterios pendientes de la serie, puntos oscuros y lagunas. No esperéis explicaciones de cosas menores ya resueltas, como por ejemplo los osos polares; sólo hace falta juntar las piezas. Como digo, será mi interpretación en base a los pocos datos que tenemos de ciertos eventos, y es muy probable que me equivoque, pero espero que aún así os interese u os ayude a ver las cosas desde otra perspectiva. Sobra decir que no recomiendo leer estas entradas a menos que hayas visto toda la serie de principio a fin, porque hay spoilers.

JUGHEAD
La bomba de la 5ª temporada. ¿Explotó? Sí. Pero esa explosión no destruyó la Isla, no cambió el pasado de los Losties ni tampoco los trasladó a una realidad alternativa.

Los guionistas jugaron al despiste, sobre todo con un montaje tramposo al principio del 6x01, que enlazaba la escena en la que Juliet detona la bomba con la supuesta realidad alternativa donde la Isla está hundida. Incluso filtraron esos primeros cinco minutos antes del estreno de la temporada. Fue un pequeño truco para que no descubriéramos demasiado pronto la verdad de los flashsideways: que son un estado de la mente, una especie de purgatorio al que acudirán los personajes cuando mueran. Pero lo cierto es que la bomba siempre explotó.

Me explico: en la 2ª temporada descubrimos que hace 30 años, sucedió algo llamado El Incidente. Una explosión que obligó a instalar un mecanismo en la estación El Cisne para contener el electromagnetismo de la Isla. El mecanismo es rudimentario y cada 108 minutos hay que introducir un código numérico (los famosos números, que coinciden con el número de serie de la escotilla, con los números asignados a los candidatos finales y con ciertos patrones que se han repetido a lo largo de la vida de todos los Losties). Un día, Desmond está fuera de El Cisne (matando a su compañero, que intenta huir) y llega in extremis a introducir los números, cuando está a punto de agotarse la cuenta atrás. La pequeña fuga de electromagnetismo provocada por su descuido, hace que el vuelo Oceanic 815 caiga sobre la Isla ya que justo en ese momento la sobrevolaba.

En la 4ª y 5ª temporada, por culpa de girar la rueda y ésta quedarse encallada (hasta que Locke la vuelve a girar), los losties sufren varios saltos temporales y acaban en los años 70. Se infiltran en Iniciativa Dharma, donde permanecen durante varios años. Allí descubren que se está construyendo, entre otras estaciones, la Estación Cisne. Tiempo después, los supervivientes que lograron escapar de la Isla, vuelven a ella ante la petición de Locke. Se produce un nuevo accidente de avión y el grupo se divide en dos: unos viajan a los años 70 (junto a los demás Losties), mientras Sun y Lapidus caen en el presente, 2007.


En la época Dharma, Faraday (antiguamente defensor de "lo que pasó, pasó") está cegado por su amor por la fallecida Charlotte, investiga y descubre que bajo la estación del Cisne hay un pozo de electromagnetismo y que su construcción lo perforará, liberando una energía devastadora. Faraday convence a los demás losties de que si detonan una bomba en ese punto, el efecto provocará un reset: cambiarán su pasado, no habrá accidente de avión y se trasladarán a una vida alternativa. Es su último intento desesperado por salvar a Charlotte. Jack se deja llevar por el entusiasmo y los demás losties lo siguen a pesar de que son conscientes del peligro. De hecho, Miles ya lo advierte en un diálogo clave: "¿Y si no cambiamos nada? ¿Y si siempre hemos hecho explotar esta bomba, y eso es el Incidente?". Tiene razón, pero nadie le hace caso. Ni siquiera los espectadores.

La clave está en 2007: Sun descubre unas fotos de la época Dharma donde ve a los losties que viajaron al pasado. Además, Richard Alpert confiesa que conoció a aquellos losties y los vio desaparecer en la explosión. Y no sólo eso, sino que Richard Alpert cree que Locke es especial (y acude a curarle en el bosque) porque Locke le visitó en el pasado para explicarle todo eso. Es decir, los losties siempre viajaron al pasado y siempre detonaron la bomba. Creyendo cambiar su destino, estaban forjándolo tal y como siempre fue. Por eso Sun y Lapidus no viajan al pasado como los demás: porque nunca lo hicieron. Es una paradoja temporal, un pequeño bucle necesario para que la historia siga adelante tal y como siempre ha sido.

Una vez detonada la bomba, hecho que eventualmente provocará el accidente de 2004, los losties no mueren sino que viajan de regreso a 2007 (como bien anunció Jacob al morir: "Ya llegan") y pueden continuar con su propósito actual: suceder a Jacob, acabar con el Humo Negro y salvar la Isla.

La cronología sería:

El Incidente > Desmond tiene que introducir los números cada 108 minutos > Su descuido provoca el accidente de avión > Después de muchas aventuras, los losties viajan a la época del Incidente > Provocan el Incidente > Vuelven a viajar a su presente y continúan adelante


Entonces, ¿el Incidente no sirvió de nada? ¿Juliet se sacrificó inútilmente? Al contrario: el Incidente sirve para que todo ocurra como es debido. Es un paso más, uno imprescindible, hacia el destino de los losties y la salvación de la Isla. La perforación del pozo de electromagnetismo durante la construcción de la estación Cisne habría arrasado con la Isla. Es algo que hay que evitar y que una fuerza (¿Jacob, el Destino, la luz, la propia Isla?) impide vinculando la historia de los losties a este hecho. La explosión que provocan los losties en un intento de que su accidente nunca ocurra, es lo que contiene finalmente la liberación del electromagnetismo, aunque no de forma completa, ya que cada 108 minutos hay que volver a activar esa contención. No sólo eso, sino que la explosión provoca los problemas de fertilidad a partir de 1977. Serán esos problemas los que llevarán a los Otros a reclutar a Juliet y llevarla a la Isla.

Aquí también entra el drama de Eloise Hawking, que empuja a su propio hijo (Faraday) a un destino en el que ella acabará matándolo siempre. Pero sabe que es un sacrificio necesario para salvar la Isla.

Esta trama es pura ciencia ficción, viajes en el tiempo. Hay muchas teorías sobre lo que implican los viajes en el tiempo, y una de ellas es que es imposible cambiar el pasado. Esto es lo que defiende Lost: lo que pasó, pasó. Que si viajas al pasado e intentas cambiar algo de tu vida anterior, en realidad no estarás cambiando nada porque siempre viajaste al pasado y siempre hiciste lo mismo. Así, la única forma de cambiar el pasado sería no viajando a él. La Isla se cubre las espaldas, ya que ese viaje al pasado de los losties no es voluntario, la Isla fuerza a los personajes a cumplir su destino transportándoles a la época Dharma.

Lost no es la única obra de ficción que defiende esta teoría de lo que pasó, pasó. Ejemplos hay muchos, pero personalmente recomiendo "Minority Report", sorprendente película donde el personaje intentará cambiar un futuro en el que le acusarán de asesinato. Creo que viendo esta película se comprende mejor lo que ocurre en la 5ª temporada de Lost.

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Kelis - Flesh Tone

En lo que llevamos de 2010, sólo un CD me ha enamorado. Por ahora, claro. "Flesh Tone" es un disco corto pero intenso: 8 canciones (+ 1 intro). Y eso es bueno porque, para mí, los álbums cuanto menos relleno tengan, mejor (mi favorito ever es "Introspective" de Pet Shop Boys, que sólo tiene 6 temas... pero ¡qué temas!). Antes de empezar, quiero aclarar que apenas conozco la música de Kelis y que su famoso "Milkshake" me dejó indiferente. Rarito que soy. Pero me ha apetecido hacer esta review para aportar mi granito de arena y recomendar este gran CD.




INTRO
Después de un primer minuto de titubeos, nos encontramos ante un tema bastante flojo que no representa la grandeza del álbum. Un fallo. El primer track de un disco es su carta de presentación.
5/10


22nd CENTURY
Un ritmo que viene y va, una voz intrigante que te da la bienvenida al siglo XXII, donde todo el mundo está bailando. La canción crece pero nunca termina de arrancar. En cualquier caso, me parece muy resultona y el auténtico primer track de Flesh Tone.
7/10


4th OF JULY
No sé si este 4 de Julio es obra de David Guetta, pero lo parece. Cuando explota el estribillo, pienso en "Sexy Bitch". Pero más sofisticada, claro. Que "Sexy Bitch" me encanta pero el otro día una choni la llevaba de tono de móvil y quise morir. Volviendo a Kelis: es curioso el contraste entre la calidez de la melodía en el estribillo y todo lo demás, frío e implacable (especialmente esa voz masculina, casi militar).
8/10


HOME
Los temas bailables pero inmensamente tristes me vuelven loco. Y así es "Home". Te hace bailar, pero incluye un sample noventero que es épico y nostálgico a partes iguales. No tengo la letra delante, pero quiero imaginar que la canción va de ese momento que llegas a casa solo, la música aún retumba en tu cabeza, y piensas en cuánto prometía la noche y qué poco ha dado de sí. Y quieres descansar abrazado a alguien, pero sólo te espera una cama fría. Y oyes de fondo unas campanas fúnebres, qué mal rollo.
9/10


ACAPELLA
Supe que sería el temazo de 2010 desde que se filtró a finales de 2009. Pensaba que me cansaría pronto de ella, pero no. Mejora con cada escucha. Una metáfora poderosa (la vida es acapella hasta que conoces a Él/Ella), marcada por un ritmo contundente ante el que es imposible no bailar, por poco que sea, aunque estés en público. Tremendamente bella.
10/10


SCREAM
Cualquier canción después de Acapella me parecería una mierda, así que ya hace bien en poner una normalita que intenta sin éxito ser "When Love Takes Over". Pero tampoco está tan mal, oye. Un poco "American Life", también: fragmentos acústicos mezclados con trozos estridentes. Todo el disco juega con los contrastes (entre la letra y la producción, entre instrumentos dulces con sintetizadores ruidosos, voz dulce y voz vocoderizada...), y aquí se hace aún más evidente.
8/10


EMANCIPATE
Carnaval del siglo XXII. En serio, empieza esta canción y me imagino un desfile de Carnaval, con carrozas voladoras y robots moviendo sus tetas metálicas y sus plumas al ritmo de la música. Me encanta.
9/10


BRAVE
Temazo de autoafirmación. Para darte un chute de autoestima. Necesitamos más canciones así. Las arrugas de la música suben y suben y quisieras restregárselas por la cara a todo aquel que te haya hecho daño. Es muy adictiva, y si no estuviera Acapella, sería La Canción del álbum. I was super cool but now I'm super strong.
10/10


SONG FOR THE BABY
La canción más luminosa del disco. No me convence como cierre, pero es divertida y bonita. Deja buen sabor de boca, que ya es mucho.
8/10

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Paolo Giordano - La soledad de los números primos

Este Sant Jordi, Enric me regaló dos libros. Como siempre le cuesta elegir uno para mí (como librero que soy, él sabe que libro que quiero, libro que cojo), esta vez el que más quería ("Henders") me lo compré yo mismo y a él le di un montón de libros que me apetecían, para que de entre todos ellos eligiera uno y así fuera relativamente sorpresa. Y me sorprendió con sus dos elecciones: "Un mundo feliz" (que siempre he querido leer, este tipo de ciencia ficción con futuros distópicos me encanta) y "La solitud dels nombres primers".

Mi historia con este último libro es curiosa. Salió el año pasado, en Marzo, cuando yo ya empezaba a preparar los pedidos de ese Sant Jordi. No conocía el libro (es imposible seguir la pista ante la contínua avalancha de novedades), me lo presentó un comercial y me pareció interesante, así que lo pedí. En Italia había arrasado en crítica y público y la historia prometía. Un chico y una chica solitarios, condenados a encontrarse y desencontrarse a lo largo de su vida.

Al principio, nadie le hacía mucho caso. Ahí estaba, en el escaparate, solo y acumulando el polvo de los coches. Cogí un ejemplar para mí, y empecé a leerlo en casa. Tuve tiempo de leer apenas tres o cuatro capítulos (que me entusiasmaron), porque de repente la gente se interesó por él, nos quedamos sin ejemplares en la tienda y la primera tirada estaba agotada, así que bajé el libro otra vez a la tienda para tener alguno que vender. Al final en Sant Jordi recibimos muchos más y vendió bien, aunque quedó a la sombra de Millenium y otros libros más mediáticos. Una lástima.

Recuerdo que una de las chicas que lo compró fue por recomendación mía. Ella quería un libro para regalar a su exmarido, con el que deseaba reconciliarse a pesar de los problemas que habían tenido (infidelidades por parte de ella y demás). Y mi intuición me llevó a recomendarle éste. Ahora mismo no sé si hice bien. En el fondo, sospecho que sí. No creo que se reconciliasen, pero el libro era el adecuado.

Desde entonces, otras lecturas se han cruzado en mi camino y en todo un año no he podido retomar el libro. Así que cuando Enric me lo regaló hace una semana, sentí que el círculo se había cerrado. Lo volví a empezar lentamente, poco a poco me fui enganchando, y entre ayer y hoy me he leído las últimas 150 páginas.

A lo largo de mi vida, habido muchos libros que me han gustado, bastantes que me han entusiasmado, y sólo unos cuantos de los que no me desprendería jamás. Pero en realidad, muy pocos me han agarrado el corazón, estremeciéndome con esa dulce congoja página tras página, cada frase un nuevo pinchazo que podrías haber escrito tú pero no lo has hecho, cada palabra una botella que alguien te manda desde su propio abismo. Libros con los que conectas porque te conocen y hablan de ti, de tus miedos e inseguridades, de tus sueños, de tu futuro y de tu pasado. Libros que sabes que revisitarás a lo largo de los años y siempre te provocarán la emoción de un nuevo primer amor que no acabó bien.

Hoy, "La soledad de los números primos" pasa a engrosar esta pequeña lista, en las que hay libros como "El día que murió Marilyn" de Terenci Moix, "Nunca me abandones" de Kazuo Ishiguro y "Crónica del pájaro que da cuerda al mundo" de Haruki Murakami. Se lo recomiendo a cualquiera que haya conocido la soledad. Que se haya enfrentado a ella con miedo, sabiendo al mismo tiempo que es imposible (e inútil) escapar de ella, que a menudo esa soledad es un refugio que nos construimos como mecanismo de autodefensa, un refugio de espinas que acariciamos con cariño. A cualquiera que no quiera o no sepa hacer con su vida lo que hay que hacer, lo que se espera que uno haga. A cualquiera que sepa que se puede estar solo en compañía, y que eso no es necesariamente algo malo. A cualquiera que sepa que la persona de tu vida no es necesariamente la persona con la que tienes que compartirla.

Con un estilo casi clínico, que sugiere más que describe, a través de sus gestos y de lo que no dicen, vamos conociendo a estos dos inadaptados (o mejor dicho: adaptados a su propio mundo), les vemos crecer y aprender a vivir (o intentarlo, al menos). Hay escenas durísimas (la de la cena y el baño, por ejemplo); no es un libro que recomiende a todo el mundo, porque no a todos les gusta sentir el corazón en un puño, no todos entenderán la humana torpeza de estas dos personas que chocan una y otra vez con los muros de su propia angustia. Pero para quién sepa apreciarlo, esta sensación de comprender a Mattia y Alice será espléndida.

Y sólo puedo darle las gracias a Paolo Giordano por haber escrito esta pequeña maravilla. Espero con ansias su siguiente obra.

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Adicta al drama

Basta. Me he cansado de ver cómo todo el mundo desprecia al personaje más entrañable de Desperate Housewives. Y no me refiero a Juanita, a Celia ni a MJ (todos ellos adorables también), sino a Susan Mayer. Llevo mucho tiempo leyendo comentarios ácidos sobre ella: que si la odian, que si la matarían, que si sobra en la serie, que si iPod que si iPad. Y me duele como si fuera mi hermana, como si fuera yo mismo.



Ante todo, decir que me encanta Bree, me encanta Lynette, me encanta Karen McCluskey (y su hermana más), me encanta Edie, me encanta Angie, la nueva italiana (tan racial ella)... Vamos, que me encantan todas las auténticas mujeres desesperadas. (Bueno, Katherine no me encanta porque es un coñazo, y a Gabrielle la odio porque es mala persona, y su marido un mafioso.) Pero ante todo me encanta Susan Mayer. Quizá porque me siento identificado con ella: soy patoso, soy adicto al drama y no sé estar solo. Afortunadamente, no tengo una hija tan insoportable como ella.

Pero en defensa de Susan Mayer diré que aunque meta la pata cada vez que sale de casa y cada vez que habla, es una de las pocas mujeres de la serie que acepta sus defectos, los reconoce, y se preocupa por lo demás, y no es egoísta (como sí lo son, por ejemplo, Bree y sobre todo Gabrielle) y, aunque siempre la cague, tiene buenas intenciones, no hay maldad en ella. Y que sí, que es la exnovia de Superman, yo también la odiaba entonces. Todo el mundo tiene un pasado sentimental oscuro.

Además, reivindicaré que nos ha dado algunos de los momentos más divertidos de la serie:

-Cuando se quedó en la calle, sin llaves y desnuda, y se cae entre unos arbustos, y la descubre Mike, al que quiere ligarse
-Cuando incendió (sin querer) la casa de Edie Britt mientras la espiaba
-Cuando otra la acusa de ser una adicta al drama, ella tira al suelo las flores que le había traído de regalo, y luego las recoge y se las lleva corriendo ("¡ESTO es adicta al drama!")
-Cuando dice ser una diva gay (mucho antes que Gabrielle en el capítulo 6x16, por cierto)
-Todas sus escenas con Edie Britt (especialmente sus discusiones) son highlights absolutos de la serie
-Y sus meteduras de pata son en general la única parte cómica que queda de DH ahora que en la última temporada han apostado por el drama puro y duro

Y también recordaré que si no fuera por ella, el nivel de maromos buenorros de la serie sería 0, porque todos han llegado gracias a ella: Mike Delfino, Karl Mayer, Dr. Ron McCready, Ian Haisworth, Jackson Braddock (y todos menos Mike se han ido por patas por culpa de ella).

Pues eso, que es una adicta al drama y a veces la matarías un poco, pero es la mejor.

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Retro-review: Mechanical Animals de Marilyn Manson

Guiado por la buena acogida que tuvo mi retro-review del disco Gloria! de Gloria Estefan, esta vez me gustaría reivindicar otro disco noventero (aunque yo no lo descubrí hasta 2001), y que al igual que el álbum de la cubano-miamense, es uno de mis discos favoritos ever y que más me han marcado en la vida. Hablo de Mechanical Animals, de la diva Marilyn Manson.


Tras coquetear con el satanismo en "Antichrist Superstar", Manson se reinventó a sí mismo con una imagen de extraterrestre andrógino y un sonido petardo, electrónico, con tintes de glam-rock. Es su álbum más comercial y más accesible, y quizá por eso el que más me gusta. Es una lástima que Marilyn Manson muriera después de lanzar aquel recopilatorio, y ahora un emo de tres al cuarto lo esté suplantando, pero la vida es así.


01. Great Big White World
Arrancamos con un medio tiempo muy de empezar disco. Cálido y envolvente, es un tema sobre la pérdida de identidad. Vivimos en un mundo blanco y anodino.

02. The Dope Show
Mi canción favorita del álbum. Es muy David Bowie, muy glam. Incluso diría que la voz me pone cachondo. Empieza lenta y va ganando contundencia, con guitarras distorsionadas, baterías ahogadas, apuntes electrónicos aquí y allá, pedorretas... El ritmo cambia constantemente, viene y se va, sube, se interrumpe. Un viaje por la locura de las drogas.

03. Mechanical Animals
Esta canción siempre me ha parecido de las más flojas del álbum. No está mal, pero vamos, ni fu ni fa.

04. Rock Is Dead
Canción que roza el pop más indecoroso, con un estribillo pegadizo y machacón. Rock is deader than dead, shock is all in your head, rock lalalalala, rock lalalalala. Si no recuerdo mal, formó parte de la banda sonora de Matrix. Me encanta.

05. Disassociative
Canción emo: que solo estoy, cuanto sufro, qué malo es el mundo, etc. Pero me encanta. Yo es que tengo un pasado emo, antes de que los emos nacieran.

06. The Speed Of Pain
Balada psicodélica con backing vocals de Niki Harris, una de las coristas de Madonna. Empieza casi country, luego ya llegan los vocoders y efectos especiales. Preciosa.

07. Posthuman
Este temazo es arrollador y me vuelve absolutamente loco. Bailable a más no poder (si por bailable entendemos dar saltos, puñetazos y patadas y acabar con todo y gritar como un poseso God is just a statistic!). Tiene incluso un bajón a lo Stuart Price.

08. I Want To Disappear
Otro tema con letra emo, pero con un estribillo irresistible.

09. I Don't Like The Drugs (But The Drugs Like Me)
Me encanta esta canción, uno de los estribillos más perfectos de la historia, potenciado por unos coros necesarios. La letra me parece inteligentísima. A menudo, odiamos el producto que nos crea adicción: sabemos que tiene mal sabor, o que es nocivo, o que no aporta nada... pero ahí estamos, enganchados.

10. New Model No. 15
Me recuerda a Garbage. A las buenas canciones de Garbage, quiero decir. Que haberlas, haylas.

11. User Friendly
A veces me olvido de esta canción, quizá porque esta tan al final del disco. Pero es un temazo. Empieza con un petardísimo "do-do-do-do" y contiene una frase de las que hacen historia: I'm not in love, but I'm gonna fuck you til somebody better comes along.

12. Fundamentally Loathsome
Tema intimista. Imaginaos a Sheryl Crow borracha en un bar de carretera, abandonada por su hombre y por la vida.

13. The Last Day On Earth
Otra canción emo. Tengo un límite, y ésta ya lo rebasa. No me gusta.

14. Coma White
Típica canción de cerrar disco. Es una de las favoritas de los fans, a mí nunca me ha entusiasmado. Pero bueno, está bien, y concluye de forma satisfactoria el viaje por el mundo de las drogas. Quizá sin las canciones 12 y 13, que alargan demasiado el disco, apreciaría más Coma White.

Y aquí termino esta review de un disco que os sorprenderá. Glam-rock de tintes electrónicos y con algunos estribillos muy, muy pop. Y tiene una de las mejores portadas de la historia.

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Heavy Rain: la mejor película de 2010 y el juego más emocionante de la historia


La semana pasada salió a la venta uno de los títulos más esperados de PlayStation 3. La expectación era altísima, incluso desmesurada (en inglés expresan mejor este sentimiento: hype). Desde su presentación, nos habían mostrado un juego casi fotorrealista, con espectaculares expresiones faciales y mucho secretismo entorno al argumento, del que sólo sabíamos que hay un asesino en serie y que la historia cambiaría según tus decisiones, se adaptaría a ellas.


Demasiado bonito para ser verdad. Cuando se crean tantísimas expectativas (con un libro, con una película, con un juego...), rara vez se cumplen. El hype es tan alto, que difícilmente, por bueno que sea el producto, podrá estar a la altura. Y sin embargo, estos últimos días he comprobado cómo a veces, las expectativas pueden quedar pulverizadas ante una obra maestra. Porque eso es Heavy Rain: una obra maestra.

Podría acabar aquí este humilde análisis, pero daré más detalles. No estamos ante una mera película interactiva, o no sólo estamos ante esto, como aseguran ciertas críticas. Estamos ante un juego con todas las letras. Interactúas con el entorno, tomas decisiones, permanentemente se ponen a prueba tus reflejos, tu habilidad y tu precisión. Hay aspectos mejorables, como el movimiento del personaje, pero es un fallo que se perdona debido a los cambios de plano continuos que hay en cada escena.

Hace unos días jugaba a Silent Hill: Shattered Memories, un título al que nadie le ha puesto en duda que sea un juego, y eso que el personaje se limita a avanzar por pasillos en línea recta abriendo una puerta tras otra y algún que otro armario, esquivando enemigos y resolviendo unos 10 "puzzles" simplones. Fin.

En Heavy Rain, en cambio, las posibilidades son casi infinitas, y cualquier pequeño gesto puede acabar dando un giro significativo a una situación posterior. Hay momentos de vida o muerte, hay fases de conducción y de disparos, hay persecuciones y enfrentamientos, hay puzzles, hay minijuegos. De todo y más. Pero integrados de una forma tan natural y elegante, que a menudo te olvidas de que estás jugando. Porque lo estás viviendo. Es el juego más inmersivo al que he jugado jamás (y llevo más de 25 años en el mundillo).

Un pequeño ejemplo: en cierta escena, estás interrogando a un sospechoso. El escenario es lúgubre, la situación es tensa. Necesitas al sospechoso vivo para sacarle una posible información, eres consciente de ello. Entre pregunta y pregunta, la cosa se caldea, el sospechoso se lleva la mano al bolsillo... y tu reacción seguramente sea disparar. No querrás, pero lo harás, tu dedo apretará el gatillo R1 casi por reflejo, por culpa del susto. Y entonce el sospechoso morirá de un simple disparo. Ya no habrá marcha atrás (al menos, no hasta la siguiente partida). Así ocurren las cosas, y así de real es Heavy Rain. Nada de contadores de vida y enemigos que lo aguantan todo. Aquí, las decisiones son decisivas y tienes que tomarlas en milésimas de segundo, porque así lo harías si estuvieras en esa situación.

Gráficamente, el juego tiene sus contradicciones. Los personajes protagonistas a ratos parecen casi reales, pero algunas animaciones son demasiado rígidas, y los escenarios no siempre están a la altura, aunque lo maquillen con buenos efectos, como la lluvia o la iluminación. No es el juego fotorrealista que parecía en los tráilers, pero ojo, visualmente sigue siendo un título que impacta. A destacar también los planos, totalmente cinematográficos, siempre cambiando para ofrecerte la perspectiva más útil en cada momento (útil no sólo desde el punto de vista jugable, también a nivel emocional).

Pero si por algo destaca Heavy Rain es por su argumento. Cuatro protagonistas cuyas vidas se entrecruzan en una ciudad siempre lluviosa, cubierta por un cielo de cemento, una ciudad atemorizada por un asesino, el Asesino del Origami, que ataca a los más débiles: los niños. Un padre atormentado, un detective privado, un policía recién llegado y una periodista con insomnio se enfrentarán al misterio por diversos motivos y desde diferentes ángulos. A lo largo de su aventura, cada uno irá tirando de los hilos a su manera, usando sus propios medios, y encontrando nuevas piezas del puzzle que desenmascarará al asesino. Los personajes también evolucionarán, enfrentándose a sus propios demonios.

Pero lo más es importante es que las acciones de los personajes repercutirán en la investigación de los demás, y en su forma de relacionarse entre ellos. Esconder una caja debajo de la cama, matar o no matar, resolver a tiempo un reto, la forma de resolverlo, decir una cosa u otra, tomar una decisión difícil... todo, irá modificando la trama. Sólo al llegar al final, te darás cuenta de todas las decisiones que has hecho y que te han llevado a ese desenlace, a tu desenlace. En varios foros, he leído los finales de decenas de personas... y ninguno ha coincidido con el mío. Hay puntos en común, claro, porque la trama básica (principalmente: la identidad del asesino, sus motivos, y las formas de desenmascararlo) se mantiene... pero más allá de eso, hay infinidad de resoluciones posibles. El trabajo de guión debe haber sido inmenso teniendo en cuenta que la historia dura unas 9 horas (así que, más que película, hablamos de miniserie), y que hay tantísimas variables.

Heavy Rain es un producto adulto, heredero de clásicos modernos como Seven, Saw o El silencio de los corderos. Pero sobre todo, es un producto valiente, que rompe tabús de los vídeojuegos, mostrando desnudos, mostrando sexo, mostrando situaciones crueles, mostrando personajes humanos e imperfectos, recreándose en detalles "menores" como las emociones de un padre cuidando a su hijo una tarde cualquiera: repasas sus deberes, le haces la cena, le llevas su osito de peluche antes de dormir.

Como ya aventuraba al principio, lo mejor de Heavy Rain no es su jugabilidad, no es su argumento, no son sus gráficos, no es su música ni su increíble doblaje (sobre todo, el original inglés). Es todo el conjunto. La forma cómo han conseguido que nada chirríe, que cada elemento del juego esté ahí para que te sumerjas en la historia, en los sentimientos de los personajes, en sus dilemas. Un increíble ejercicio narrativo y estilístico que debería estudiarse en las academias de cine y guión, y un ejemplo a seguir para los vídeojuegos. Es una experiencia obligatoria, aunque desde luego no le gustará a todo el mundo. No estás jugando ni viendo una película. Estás viviendo con Ethan, Scott, Norman y Madison. Tomando decisiones difíciles bajo una lluvia densa, oscura, implacable.