Little Big Planet: sueños hechos realidad
Como aficionado a los vídeojuegos, en mi corazoncito siempre he tenido el sueño de ser diseñador y creador de juegos que la gente pudiera disfrutar. Pero claro, programar juegos es caro, engorroso y sobre todo requiere altos conocimientos informáticos. De pequeño me lo pasaba bien programando tonterías con Basic: juegos del ahorcado, de adivinar números y demás.
Más adelante me aficioné al programa RPG Maker, que permite crear juegos de rol de forma relativamente sencilla. Es un género que me gusta mucho (Final Fantasy, Dragon Quest, Suikoden, etc) y he empezado mil proyectos con esta aplicación, pero lo malo de los juegos de rol es que son largos y requieren gastar muchas horas para diseñarlos, así que al final acabas abandonándolo por aburrimiento.
Diseñando el poblado de un juego de rol con RPG Maker.
Pero si hay un tipo de juegos que me gusta por encima de todo son los de plataformas. Calcular saltos me vuelve loco. Sonic, Alex Kidd, Crash, Spyro, Mario... lo que me echen. Y dentro de los plataformas, hay una saga por la que siento especial predilección: Tomb Raider. Es una mezcla saltos, exploración y puzzles de una forma brillante (sobre todo en sus primeras cinco entregas), con ambientaciones exóticas y búsqueda de tesoros por medio. Muy Indiana Jones todo (saga de cine que también me encanta, claro). Lo malo es que el gén
ero de plataformas actualmente está de capa caída y se abusa demasiado de la acción (excepto en las consolas portátiles, donde es más fácil encontrar juegos plataformeros clásicos). El caso es que siempre he soñado en crear un nivel para Lara Croft, y de hecho lo hice con un editor de niveles oficial que sacaron para PC, pero era complicadísimo, limitado y acabé dejándolo de lado.
Así que cuando Media Molecule, apoyada por Sony, anun
ció Little Big Planet (una herramienta para crear juegos de plataformas potente y llena de posibilidades pero a la vez fácil de usar), fui muy feliz. Primero salió para PS3. Era un juego artísticamente impecable (utilizas materiales reales para crear tus escenarios: cartón, telas, esponjas, metales, etc; y el apartado físico es muy realista) y aluciné con las creaciones de la gente, hay auténticas virguerías. Aporté mi granito de arena diseñando The Rise & Fall of the Evil Lord, un nivel en el que exploras un templo perdido en medio de la jungla. No era gran cosa, pero era mío, y gustó bastante. A día de hoy, lo han jugado unas 700 personas y adorado (el equivalente al "Me Gusta" de Facebook) unas 150.
Mi primer nivel de LBP (PS3): The Rise & Fall of the Evil Lord
Ahora, Sony ha adaptado el juego a PSP, que actualmente ostenta el papel de ser mi consola favorita con diferencia. Y estoy como un niño disfrutando del jueguecito de marras, jugando a los niveles que se les han ocurrido a otros y creando los míos. Después de 5 días trabajando en él, ayer publiqué el primero, The Frozen Kingdom of Skadi. Aquí exploras una cueva de hielo en busca de un templo perdido en las montañas. (¡Ya os he dicho que me gusta Tomb Raider!) Es una gozada que la gente te comente algo que has creado: lo que les ha gustado, lo que creen que hay que mejorar, lo que les ha sorprendido, la mecánica de los puzzles que has tardado en diseñar, etc.
Mi primer nivel de LBP (PSP): The Frozen Kingdom of Skadi
Esta vez he sido un poco más "ambicioso" y me he documentado mínimamente para crear el nivel. Lejos de inventarme un dios anónimo como hice en PS3, aquí indagué en mitologías varias hasta que encontré una diosa adecuada a mi nivel: Skadi, diosa vikinga del invierno y la caza. Como usaba un arco, me sirvió para diseñar la reliquia que tienes que buscar. Y finalmente, busqué imágenes de templos vikingos para inspirarme a la hora de diseñar la fachada del templo de mi nivel. Acabé haciendo una adaptación libre y más colorista, pero las bases están ahí.
Me despido con algunas fotos para que podáis haceros una pequeña idea de lo que he creado sin necesidad de vídeos: