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Tearaway

Los juegos de Media Molecule siempre invitan a que el jugador sea creativo y desate su imaginación. No podía ser de otra manera con Tearaway, el nuevo proyecto del estudio para PlayStation Vita tras varias entregas de LittleBigPlanet. Esta vez transforman tu entorno en un mundo de papel y lo llenan de historias para que tú descubras la tuya.


"¡Salta! Abraza la incertidumbre."

Eso te ordena un personaje en cierto punto del juego. Quiere que abraces la incertidumbre de un salto al vacío. Y saltas. Porque llevas ya unas cuantas horas en este universo de papel poblado de adorables criaturas y objetos coloristas, y tras ese tiempo sabes a ciencia cierta que saldrá bien. Que hasta los gestos más inesperados tienen su recompensa: tocar la parte trasera de la consola, rugir, acercarte a una puerta escondida. También saltar al vacío.

Sí, en Tearaway todo funciona. Todo tiene su utilidad. Todo te está esperando a ti para que le des vida. Las flores de origami que se despliegan a tu paso o los personajes que debes fotografiar si quieres que recuperen su aspecto y te enseñen cómo puedes crearlos paso a paso. Una aventura clásica con toques modernos que por una vez son bienvenidos. Las horas vuelan mientras solo eres capaz de una cosa: sonreír a cámara. Ahora lo sabes: tras un salto, siempre aterrizas sobre los dos pies.

"Si tú no escribes esta historia... ¿Quién lo hará?"

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Tomb Raider

Lara Croft vuelve a nacer. Hace 17 años, Tomb Raider sentó las bases de las aventuras tridimensionales, con una dificultad muy elevada y el carisma de su protagonista. En los últimos años, a pesar de varias entregas efectivas pero sin brillo, Nathan Drake le cogía la delantera. Tocaba eso tan de moda: un reinicio.


En el juego de 2013, poco o nada queda de aquella primera aventura de Lara Croft. Al menos, al principio. El enfoque es mucho más peliculero, intensas secuencias de botones para que el personaje sobreviva a un naufragio, un secuestro, múltiples ataques y mil caídas. Y entonces, cuando el cuerpo de Lara ya no puede sufrir más heridas, empieza la aventura de siempre. Explorar, saltar, resolver puzzles.

Porque sí, que no te despisten los altos valores de producción y los tiroteos en plan Uncharted; ante todo, el nuevo Tomb Raider es una aventura. Adaptada a los tiempos actuales, dinámica y con regeneración automática de salud, pero con escenarios en los que perderse, grutas escondidas y salientes a primera vista inalcanzables.


La ambientación es soberbia. La isla Yamatai, núcleo de una especie de Triángulo de las Bermudas japonés, donde han ido naufragando desde ejércitos samurái a combatientes de la Segunda Guerra Mundial. Todos ellos han aportado su granito de arena, instalando búnkers, castillos y templos en medio de los bosques y montañas escarpadas. Sí, también se nota la herencia de Lost.

Atención también al arsenal que irá fabricándose la chica para sobrevivir a los peligros de la isla. Un arco multiusos que es divertidísimo de utilizar, un pico con el que tan pronto escalas y abres puertas como rematas a los enemigos, armas varias... La debilidad se compensa con un buen equipo, queda claro.


Pero la estrella de la función no es otra que la propia Lara Croft. Se explican aquí sus orígenes y Crystal Dynamics ha logrado la mejor encarnación del personaje. Tumba a tumba, reliquia a reliquia, ves cómo crece la fascinación de Lara por la arqueología y la aventura. Y gracias a su curiosidad progresiva, comprendes por primera vez por qué merece la pena poner rumbo a tierras inexploradas. Emociones y aprendizaje.

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Ni no Kuni

"Me diste el mejor regalo: la vida."

Llevaba años esperándolo. Literalmente, porque salió en Japón en 2011. Y aquí está: un portal a otro mundo ("Tu Mundo"). Los monstruos campan a sus anchas por un mapeado extenso y bellísimo. Pero  son, ojo, monstruos útiles porque luchan contigo. Y muy, muy monos, de esos que te dan ganas de capturar hasta hacerte con todos.


En un mundo (el nuestro) donde los juegos de rol japoneses andan de capa caída, Level 5 y Studio Ghibli se aliaron para salvar el género. Si lo han conseguido o no dependerá de los gustos de cada uno. A mí desde luego me ha conquistado esta mezcla de anime totoriano, Dragon Quest y Pokémon.

Han sido muchas horas enganchado al mando buscando tesoros por el desierto, surcando los cielos en busca de otra isla y riéndome con una traducción bien localizada, rebosante de chistes. Muchas horas y las que quedan: la aventura continúa después de los títulos de crédito. Más misiones, más enemigos, más cofres.


¿Lo que más me ha gustado? Su argumento. Un cuento de hadas en el que un niño tiene que convertirse en mago para salvar a su madre. Es la historia de un aprendizaje, sobre todo, recopilar páginas de tu vademécum de magia, hechizos y cuentos con los que no contabas pero de gran ayuda, porque siempre encuentras cosas mejores cuando te embarcas en un viaje.

En la piel de Oliver, no estás salvando el mundo sino repartiendo felicidad. Devolviéndole a la gente su entusiasmo, motivación, confianza, autoestima, coraje, bondad, amor. Así, descubrirás que lanzar hechizos está bien pero que también puedes hacer feliz a la gente. Y ese don sí que es digno del mejor de los magos.

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Virtue's Last Reward

El poder de tus decisiones. Virtue's Last Reward te lo recuerda. Juega contigo, es hasta cruel. Intentas que todos ganen pero a veces te ves obligado a ser egoista para sobrevivir. Es inevitable. Afortunadamente, la estructura del juego anima a seguir intentándolo. ¿Podrás hacer lo correcto? ¿Y hasta dónde llegarás para lograrlo?


La historia empieza como una prueba de Saw: nueve personas se despiertan juntas, están atrapadas en un almacén. Tendrán que colaborar para escapar pero si consiguen traicionar al resto de su equipo, escaparán antes. Por el camino, muchas decisiones que tomar y decenas de puzzles por resolver.

Puzzles retorcidos pero (casi siempre) lógicos. Los hay de matemáticas, de deducción, de habilidad, de asociación de ideas, de agudeza visual. Qué subidón de autoestima al ver cómo vas mejorando en cada nueva estancia que investigas. Esto sí que es un brain training y no aquellos minijuegos de sumar 2+2 tan de moda hace unos años.


Admiro las intrigas que al final encajan todas sus piezas con la precisión de un reloj. Y Virtue's Last Reward ofrece justamente eso. En su tramo final, los guionistas se lucen. Una lección de cómo construir una historia con elementos tan dispares como asesinatos en serie, un amor perdido o bioterrorismo (por mencionar datos que no sean demasiado spoiler... hay auténticas bizarradas que ellos consiguen enlazar).


Sería una de esas series de TV de las que todo el mundo habla. No ha salido en España y solo está disponible en inglés, pero hay que jugarlo. En 3DS o Vita, la elección es tuya. Será la primera de muchas. En palabras de Albert Espinosa: "No tengas miedo de ser la persona en quien te has convertido con tus decisiones."

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Gravity Rush

Desafiar la gravedad. Era lo único que te quedaba por probar. Gravity Rush empieza, claro, con una manzana, tan roja como la de Isaac Newton. La haces caer, y cae... y entonces flota. Porque ésa es la gracia del juego: conseguir que Kat, la protagonista, vuele, salga disparada, use las paredes como si fuesen un nuevo suelo.


Desde siempre, los juegos más divertidos son aquellos que se basan en una idea sencilla pero triunfadora. De la que no te cansas, vaya. Es lo que ocurre en Gravity Rush. Algo tan tonto como poder explorarlo todo. Perspectivas imposibles, rincones que rebosan secretos. La gravedad en tus manos. Cada salto se convierte en un vuelo rasante por los tejados mientras la gente te admira desde el suelo.

Las misiones quedan en segundo plano, la verdad. Hay carreras deslizantes, pruebas contrarreloj, combates contra hordas de enemigos y jefes gigantescos... Pero cuando te lo pasas mejor es perdiéndote por Heskeville. La ciudad es tuya para que la explores entera, desde todos los ángulos. Es preciosa, con un toque europeo, esas plazas con sus fuentes. No faltan los castillos ni los barcos voladores.


Todas las consolas necesitan al principio un juego como Gravity Rush. No es el más vendido, pero sí el primero que imprime carácter en el catálogo de la plataforma. Confiaremos que para cuando llegue la segunda entrega de las aventuras gravitatorias de Kat, PS Vita haya despegado por fin. Hasta entonces, tocará flotar.

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Journey

Journey lleva meses levantando expectación, y eso que los datos llegaban con cuentagotas. Era una expectación merecida. Thatgamecompany se ha labrado cierto prestigio gracias a sus no-juegos ("experiencias zen", los definen ellos) para PS3: el adictivo flOw en el que encarnabas a un microorganismo luchando por sobrevivir en un medio hostil y el hipnótico Flower, en el que manejabas la brisa recogiendo pétalos para devolver el color a unos escenarios apocalípticos. Con estos antecedentes, la duda lógica: ¿qué es Journey? ¿Un juego? Sí. ¿Un experimento? También. La experiencia más zen de todas. Literalmente, además. Y por eso, este título no gustará a todo el mundo, pero todo el mundo debería probarlo. Sentirlo como mínimo una vez.


Despiertas solo en el desierto. A lo lejos, una montaña iluminada. Nadie te lo indica, pero echas a andar hacia ella. La vida es eso: una cadena de intuiciones. Avanzar porque, de algún modo, sabes que solo así aprenderás, descubrirás, vivirás. El camino es bellísimo (¡qué colores, qué arena, qué iluminación!). Y tiene sus dificultades, claro: dunas entre las que orientarse, ruinas que explorar, enemigos que evitar, montañas que escalar. Pero será, precisamente, gracias a cada uno de esos obstáculos, que aprenderás algo de ti mismo. La victoria más útil: has mejorado. Te sientes vivo. O mejor dicho: te sientes recompensado por estar vivo.

Por el camino, se perdieron muchos compañeros que desistieron de ir a tu ritmo. Y entonces llegará alguien con quien te compenetres a la perfección. Alguien que por su cuenta, en otras partidas, ha mejorado también, ha acumulado experiencia, ha aprendido a confiar en sus intuiciones. Para comunicaros no necesitaréis palabras, ni gestos. De hecho, ni siquiera sabréis vuestros nombres. Eso ya no importará. Habréis desarrollado un sentido más perfecto: la compenetración. Te adelantarás a lo que el otro necesita y él te enseñará cómo llegar hasta todas las cosas nuevas que tenías a tu alcance y no lo sabías. Y avanzaréis juntos. La montaña sigue en lo alto. Lucharéis contra el viento. Os daréis fuerzas cuando todo parezca perdido.


Olvídate de puntuaciones, objetivos, duración, expectativas, prejuicios, amortización, precio. Disfruta del camino. Simplemente eso. De la compañía, también. De cada paso que des en la arena. Hinca bien los pies, confía en ti, ábrete, explora: es tu momento. Bienvenido a Journey.

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Final Fantasy XIII-2

"Let's change the future. Together."

Caius Ballad, el enemigo principal de Final Fantasy XIII-2, está empeñado en cambiar el pasado, incluso si para lograrlo tiene que dinamitar su línea temporal y destruir el mundo. Tampoco puedes culparle: le mueve algo tan humano como el miedo a la muerte. No quiere resignarse a aceptar las cosas malas y seguir adelante.


A veces te obsesionas tanto con cambiar el pasado, lamentarte de los errores y desear un cambio, que olvidas lo que sí está en tus manos: puedes mejorar el presente, gracias a todo lo que aprendiste en el pasado, para cambiar el futuro. Sonosas que vas aprendiendo sobre la marcha, experiencia a experiencia.

La historia de este juego ha sido el apartado que menos alabanzas ha recibido y en cambio es lo que yo más he disfrutado. Los protagonistas se despiertan un día convertidos en expertos en física cuántica, viajes temporales, realidades alternativas, paradojas... Se enfrentan a dilemas con un aplomo admirable. Viajan arriba y abajo, de una época a otra, cambiando, adelantándose, reconstruyendo ese futuro que les pertenece. Gran trabajo por parte de los guionistas para hilvanar una historia llena de saltos y conceptos complejos pero manteniendo al jugador siempre orientado e informado.


Por lo demás, las críticas de este juego han sido bastante positivas porque corrige muchos de los aspectos más cuestionables de Final Fantasy XIII. Square-Enix tomó buena nota de lo que pedía la gente: escenarios más grandes, minijuegos, misiones secundarias, ciudades... y todo está aquí, con otros añadidos menores (por ejemplo: ahora tu tercer acompañante es uno de los monstruos que hayas capturado) que, sí, divierten y redondean la experiencia pero, siendo sinceros, tampoco ofrecen nada revolucionario si no te gustó la primera entrega.

Lo que más me ha gustado ha sido la mecánica para cambiar de época en cualquier momento. Si no sabes cómo avanzar o quieres alguna misión más entretenida, el propio juego te invita a hacerlo. Esta libertad es un cambio bienvenido después de los claustrofóbicos pasillos de, donde la única opción era seguir adelante.


Los escenarios es algo que siempre he valorado en los videojuegos. La posibilidad de viajar a mundos de belleza extraterrestre (siempre me río de la gente que alababa Avatar por sus paisajes... cómo se nota que en general no juegan a videojuegos, hasta un título menor puede tener escenarios más imaginativos y espectaculares).

Ya en Final Fantasy XIII los escenarios eran espectaculares pero diría que en esta secuela, hay más variedad o vistosidad: ruinas flotando en el espacio, ciudades futuristas llenas de neones como recién salidas de Blade Runner, cárceles virtuales, llanuras apocalípticas, florestas exuberantes. Y en muchos casos, con cambios metereológicos y distintas versiones según la época. Más de una vez me quedaba con la boca abierta.


La aventura principal no es especialmente larga y además es bastante fácil, pero como siempre, hay cantidades ingentes de misiones opcionales: cofres secretos, jefes, escenarios y finales alternativos que sólo podremos descubrir en la segunda partida. Más de lo mismo pero mejor. Así deberían ser todas las secuelas. Y encima con el buen sabor de boca de una historia que apuesta por el único optimismo posible: aprovechar el presente.

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Dare to be a better you each chance you get

-¿Tu llavero es una llave? -me preguntó mi amigo, examinando el objeto en cuestión.
-Claro -respondí.

Mi respuesta destilaba una seguridad, una lógica aplastante que no sabía muy bien de dónde venía, porque lo cierto es que jamás me había planteado lo raro que pudiera parecerles a otros esto de utilizar una llave como llavero. La mezcla de sorpresa e incredulidad de mi amigo me llevaron a analizar por primera vez el porqué de este llavero y no otro.


No es una llave de verdad porque es una llave-espada. Y no abre cualquier puerta, abre la puerta del Kingdom Hearts (Reino de Corazones). Es un videojuego, claro. Pero la metáfora es bonita. Compré el llavero en Japón, en la tienda oficial de Square-Enix. Es una tienda relativamente céntrica pero bien escondida; desde la estación más cercana (Shinjuku, salida oeste), te espera una buena caminata por una calle en la que sólo parece haber edificios de oficinas. Y cuando crees que desfallecerás, entonces aparece la tienda. Tienen de todo y más relacionado con todas las franquicias de la compañía, especialmente de Dragon Quest y Final Fantasy: peluches, juguetes, juegos, papelería, camisetas, decoración, bisutería. Y también llaveros, claro. Los tienen expuestos como si fueran joyas y te los empaquetan como si hubieras comprado un anillo de compromiso.

Compré dos, uno para mí y uno para mi ex. Al salir de la tienda cargados de bolsas, nos sentamos un momento en un banco, para descansar. Ya habíamos retomado nuestro camino hacia la estación cuando descubrimos que me había olvidado la lujosa bolsa con los llaveros en el banco. Ni rastro de ella. Mi ex se enfadó mucho, como siempre se enfadaba cuando yo hacía algo mal (más adelante, al recordar la anécdota, él aseguraba que no se había enfadado, sólo le daba lástima el dinero que había perdido yo, unos 4.000 yens). Decidí volver a la tienda a comprar otros dos llaveros. La extrañeza con que me miraron los dependientes sólo se puede comparar con la de mi amigo, años después, al descubrir mi llavero-llave. "Pues sí que le debe gustar Kingdom Hearts", pensarían.


Durante muchos años, guardé el llavero en su envoltorio original. Lo mantenía a buen recaudo, en un cajón. Me daba miedo utilizarlo o, quizá, perderlo otra vez. Pero ¿de qué sirve el miedo? No es más que una cadena con la que nos limitamos. Pensamos que sólo sin atrevernos a descubrir qué hay fuera estaremos a salvo; mantenemos la puerta cerrada a cal y canto y su llave, escondida en el rincón más oscuro. Más vale malo conocido, nos inculcan. Y lo aceptamos. Y así, renuncia a renuncia, es cómo nos adentramos en arenas movedizas de las que resulta muy difícil escapar. Empeñados en sacrificarnos a ciegas una y otra vez, llegamos hasta el punto de anularnos como personas.

No recuerdo qué llegó antes, si la ruptura o el utilizar por fin este llavero-llave para su cometido original. Sé que con ambos gestos cogí las riendas de mi vida. Por primera vez en 28 años, lo importante en mi vida pasaba a ser yo. Sólo yo. Reencontrarme, evolucionar, avanzar, conocer, disfrutar. Sin prisas. Con una meta muy clara: ser feliz. Aprender a caminar sin bastones, sin clavos ardiendo. Como bien dicen en La puerta sin puerta: "Cuando tengas un bastón, te lo daré. Si no tienes ningún bastón, te lo quitaré".

Y quizá esto es lo que representa esta llave que no es una llave de verdad, pero que es mía: mi voluntad, que ahora -si así lo desea- se atreve a abrir puertas extrañas y acometer tareas con la fuerza y la determinación de una espada.


Ahora comprendo que quienes somos se refleja incluso en nuestros actos más pequeños. También en algo tan insignificante como el llavero que elegimos. Los días que me siento particularmente poderoso, llevo mi llavero a la vista de todos, colgando del bolsillo izquierdo del pantalón. Por eso lo vio aquella noche mi amigo. Lo cogió y lo examinó casi científicamente.

-¿Tu llavero es una llave? -me preguntó.
-Claro -respondí.
Él bebió un sorbo de su gintonic, me volvió a mirar, me estudió bien, muy atentamente, y entonces sonrió, satisfecho:
-Claro.

Por cierto, él no utiliza ningún llavero: sólo dos llaves unidas por un sencillo aro metálico. Quizá es que ya no necesita nada más. Admiro esa austeridad suya.


PD: Cuando tenía esta entrada a medio escribir, mi amiga Lidia me ha regalado otro llavero, que he corrido a colocar junto al de Kingdom Hearts. Se trata de un ninja: "Suguru, L'Evolutif". El que evoluciona.

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Many roads will cross through many lives but somehow you survive


Querida Lara,

No recibirás esta carta pero en el futuro te gustará pensar que alguien te la escribió. Estás atada de pies y manos, te revuelves por el barro malherida. No comprendes qué ocurre: estabas en lo más alto, lo tenías todo, el mundo a tus pies. Cuesta aceptar que esas nubes que te mantenían flotando se han ido y te has estampado contra el suelo. El brazo roto, moratones, mucha sangre y un desánimo paralizador nublándote la vista. Cuando más invencible te crees, más vulnerable te descubres.

Ahora toca empezar de cero. Aprieta los puños, desentumece los músculos y aclara la garganta. Toca buscar un nuevo hogar, poner a prueba tus instintos. Recordar los errores y aprender de ellos. El método de prueba y error nunca falla. Toca volver a confiar en los desconocidos: algunos te engañarán, otros te sacarán de quicio con sus titubeos, pero también aparecerán buenas personas que te ayudarán a avanzar. Por supuesto, gente conocida te dará la espalda. Y muchos te criticarán, no lo dudes. A la gente débil le asustan las personas que toman las riendas de su vida, que incluso en momentos difíciles no tienen miedo a mirar adelante con paso firme. Es triste pensar que hay gente que no soporta ver a los demás disfrutando su vida. Despréndete de lo malo, de todo lo que te hace daño. El camino tiene espinas, por eso en cuanto sientas su pinchazo, ten por seguro que hay que cortarlas.

No te preocupes: a cambio de las deserciones, viejas amistades volverán con fuerzas renovadas. Nada como las dificultades para saber en qué personas puedes confiar. Cuídalas bien. ¿Problemas económicos? Seguro: los desastres no llegan solos. Pero aprenderás a moderar los gastos, a comer mejor y reducir los caprichos. Poco a poco mejorarán tus cuentas. Hay un dicho oriental que reza: "Cuando el agua sube, el barco también". No dudes en abrir las puertas a nuevas enseñanzas, y no dudes tampoco en revisitar los libros antiguos que ya leíste mil veces: ahora te revelarán lecciones y consejos tan nuevos como útiles. Reconcíliate con todas esas partes de tu pasado que consideres que te ayudarán a pasar página con la conciencia más tranquila, satisfecha. No te guardes nada dentro, ni siquiera rencor. Persevera. Recuerda que en los templos oscuros y las densas junglas que deberás explorar para encontrar ese tesoro que tanto sueñas, te espera mucha soledad: por eso, acompáñate de toda la música que te inspire. No desprecies el poder de una buena canción: no hay un talismán mejor.

Saldrás adelante. Vendarás tus heridas, te cambiarás la ropa y el peinado, tendrás armas más potentes y lucirás un fulgor muy intenso en tu mirada. Con el tiempo volverás a ser tú misma, pero lo serás de una forma diferente, de una forma nueva y mejor. Más fuerte, más consciente, más sabia. Contra todo pronóstico, descubrirás que tienes fuerza suficiente en tu interior. Que siempre la tuviste. Sonreirás. Y sobrevivirás, una vez más.

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Let it shatter the walls for a new sun

Estoy bastante harto de los aires apocalípticos cada vez más presentes en películas, libros, videojuegos, videoclips, etc. Y mira que me atraen desde siempre los ambientes apocalípticos; no en vano, adoro cosas como "Akira", "Neon Genesis Evangelion", "Hijos de los hombres", "Mecanoscrit del segon origen", "La carretera", etc. Yo mismo llevo medio escrita una novela ambientada en un mundo que se ha ido al traste. Pero creo que últimamente, con la excusa de que el 2012 se acerca, se están pasando. Hay una saturación brutal en todos los medios. Sin ir más lejos, el otro día salía a la venta un juego de coches ambientado, cómo no, en un mundo destruído. 4x4 y karts saltando entre edificios en ruinas y carreteras levantadas. ¿De verdad es necesario?


La gente, en general, está encantada. La muerte nos asusta, pero parece que esa catástrofe cósmica inminente nos fascina. Morir solo aterra, morir junto al resto de la humanidad es un espectáculo del que hay formar parte. Y los más listos se aprovechan editando todo lo que pueden y más. Libros desérticos, películas de catástrofes bíblicas, videojuegos apocalípticos... No sabes si intentan prepararnos "por si acaso" o si corren a enriquecerse antes de que se pase la fecha. Da la sensación de que la única intención sea recrearse en la destrucción gratuita.

Intuyo que el año que viene va a ser agobiante. Si ahora ya cuando ocurre alguna catástrofe natural, la prensa se ensaña y le da una trascendencia mística, como telepredicadores intentando que nos sintamos culpables de algo, no quiero ni imaginarme qué harán conforme se acerque el 21 de Diciembre de 2012. Y la de sectas que surgirán. Ya ocurrió con el año 2000, y entonces no había una profecía maya por cumplir.

Por eso, en medio de este panorama, me parece muy positivo que aparte de canciones optimistas como "Firework", "Raise Your Glass", "We R Who We R", "I'll Be Yours" o incluso "Born This Way", haya videoclips como el de "Till The World Ends" de Britney Spears. Con los teasers, me enfadé: "Hasta ella sucumbe a los tintes apocalípticos". Edificios derrumbándose, gente buscando refugio y demás. Afortunadamente, el vídeo acaba con un sol saliendo por el horizonte. Britney sale de las cloacas y sonríe.
 

Por eso creo que me gustó tanto Berlín: han pintado las ruinas y han cubierto los edificios grises de la postguerra con graffities, coloristas y reconfortantes. Del desastre han creado cultura. Por eso me gustan también los japoneses: tienen tan asumido que nada es eterno, que no sólo disfrutan del momento actual, sino que tras una desgracia saben reponerse y resurgir como un ave fénix.

La noche que precede al nuevo día. "Cambio de ciclo", que dice una amiga mía. Y sí, espero que sea eso lo que ocurra el 22 de Diciembre de 2012. Que el sol salga como siempre pero parezca más nuevo que nunca. Y el mundo siga adelante con fuerzas renovadas. Los finales no son el final: las cosas que terminan nos enseñan a evolucionar, a dejar la puerta abierta a nuevas cosas por venir.

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Heavy Rain: la mejor película de 2010 y el juego más emocionante de la historia


La semana pasada salió a la venta uno de los títulos más esperados de PlayStation 3. La expectación era altísima, incluso desmesurada (en inglés expresan mejor este sentimiento: hype). Desde su presentación, nos habían mostrado un juego casi fotorrealista, con espectaculares expresiones faciales y mucho secretismo entorno al argumento, del que sólo sabíamos que hay un asesino en serie y que la historia cambiaría según tus decisiones, se adaptaría a ellas.


Demasiado bonito para ser verdad. Cuando se crean tantísimas expectativas (con un libro, con una película, con un juego...), rara vez se cumplen. El hype es tan alto, que difícilmente, por bueno que sea el producto, podrá estar a la altura. Y sin embargo, estos últimos días he comprobado cómo a veces, las expectativas pueden quedar pulverizadas ante una obra maestra. Porque eso es Heavy Rain: una obra maestra.

Podría acabar aquí este humilde análisis, pero daré más detalles. No estamos ante una mera película interactiva, o no sólo estamos ante esto, como aseguran ciertas críticas. Estamos ante un juego con todas las letras. Interactúas con el entorno, tomas decisiones, permanentemente se ponen a prueba tus reflejos, tu habilidad y tu precisión. Hay aspectos mejorables, como el movimiento del personaje, pero es un fallo que se perdona debido a los cambios de plano continuos que hay en cada escena.

Hace unos días jugaba a Silent Hill: Shattered Memories, un título al que nadie le ha puesto en duda que sea un juego, y eso que el personaje se limita a avanzar por pasillos en línea recta abriendo una puerta tras otra y algún que otro armario, esquivando enemigos y resolviendo unos 10 "puzzles" simplones. Fin.

En Heavy Rain, en cambio, las posibilidades son casi infinitas, y cualquier pequeño gesto puede acabar dando un giro significativo a una situación posterior. Hay momentos de vida o muerte, hay fases de conducción y de disparos, hay persecuciones y enfrentamientos, hay puzzles, hay minijuegos. De todo y más. Pero integrados de una forma tan natural y elegante, que a menudo te olvidas de que estás jugando. Porque lo estás viviendo. Es el juego más inmersivo al que he jugado jamás (y llevo más de 25 años en el mundillo).

Un pequeño ejemplo: en cierta escena, estás interrogando a un sospechoso. El escenario es lúgubre, la situación es tensa. Necesitas al sospechoso vivo para sacarle una posible información, eres consciente de ello. Entre pregunta y pregunta, la cosa se caldea, el sospechoso se lleva la mano al bolsillo... y tu reacción seguramente sea disparar. No querrás, pero lo harás, tu dedo apretará el gatillo R1 casi por reflejo, por culpa del susto. Y entonce el sospechoso morirá de un simple disparo. Ya no habrá marcha atrás (al menos, no hasta la siguiente partida). Así ocurren las cosas, y así de real es Heavy Rain. Nada de contadores de vida y enemigos que lo aguantan todo. Aquí, las decisiones son decisivas y tienes que tomarlas en milésimas de segundo, porque así lo harías si estuvieras en esa situación.

Gráficamente, el juego tiene sus contradicciones. Los personajes protagonistas a ratos parecen casi reales, pero algunas animaciones son demasiado rígidas, y los escenarios no siempre están a la altura, aunque lo maquillen con buenos efectos, como la lluvia o la iluminación. No es el juego fotorrealista que parecía en los tráilers, pero ojo, visualmente sigue siendo un título que impacta. A destacar también los planos, totalmente cinematográficos, siempre cambiando para ofrecerte la perspectiva más útil en cada momento (útil no sólo desde el punto de vista jugable, también a nivel emocional).

Pero si por algo destaca Heavy Rain es por su argumento. Cuatro protagonistas cuyas vidas se entrecruzan en una ciudad siempre lluviosa, cubierta por un cielo de cemento, una ciudad atemorizada por un asesino, el Asesino del Origami, que ataca a los más débiles: los niños. Un padre atormentado, un detective privado, un policía recién llegado y una periodista con insomnio se enfrentarán al misterio por diversos motivos y desde diferentes ángulos. A lo largo de su aventura, cada uno irá tirando de los hilos a su manera, usando sus propios medios, y encontrando nuevas piezas del puzzle que desenmascarará al asesino. Los personajes también evolucionarán, enfrentándose a sus propios demonios.

Pero lo más es importante es que las acciones de los personajes repercutirán en la investigación de los demás, y en su forma de relacionarse entre ellos. Esconder una caja debajo de la cama, matar o no matar, resolver a tiempo un reto, la forma de resolverlo, decir una cosa u otra, tomar una decisión difícil... todo, irá modificando la trama. Sólo al llegar al final, te darás cuenta de todas las decisiones que has hecho y que te han llevado a ese desenlace, a tu desenlace. En varios foros, he leído los finales de decenas de personas... y ninguno ha coincidido con el mío. Hay puntos en común, claro, porque la trama básica (principalmente: la identidad del asesino, sus motivos, y las formas de desenmascararlo) se mantiene... pero más allá de eso, hay infinidad de resoluciones posibles. El trabajo de guión debe haber sido inmenso teniendo en cuenta que la historia dura unas 9 horas (así que, más que película, hablamos de miniserie), y que hay tantísimas variables.

Heavy Rain es un producto adulto, heredero de clásicos modernos como Seven, Saw o El silencio de los corderos. Pero sobre todo, es un producto valiente, que rompe tabús de los vídeojuegos, mostrando desnudos, mostrando sexo, mostrando situaciones crueles, mostrando personajes humanos e imperfectos, recreándose en detalles "menores" como las emociones de un padre cuidando a su hijo una tarde cualquiera: repasas sus deberes, le haces la cena, le llevas su osito de peluche antes de dormir.

Como ya aventuraba al principio, lo mejor de Heavy Rain no es su jugabilidad, no es su argumento, no son sus gráficos, no es su música ni su increíble doblaje (sobre todo, el original inglés). Es todo el conjunto. La forma cómo han conseguido que nada chirríe, que cada elemento del juego esté ahí para que te sumerjas en la historia, en los sentimientos de los personajes, en sus dilemas. Un increíble ejercicio narrativo y estilístico que debería estudiarse en las academias de cine y guión, y un ejemplo a seguir para los vídeojuegos. Es una experiencia obligatoria, aunque desde luego no le gustará a todo el mundo. No estás jugando ni viendo una película. Estás viviendo con Ethan, Scott, Norman y Madison. Tomando decisiones difíciles bajo una lluvia densa, oscura, implacable.

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Little Big Planet: sueños hechos realidad


Como aficionado a los vídeojuegos, en mi corazoncito siempre he tenido el sueño de ser diseñador y creador de juegos que la gente pudiera disfrutar. Pero claro, programar juegos es caro, engorroso y sobre todo requiere altos conocimientos informáticos. De pequeño me lo pasaba bien programando tonterías con Basic: juegos del ahorcado, de adivinar números y demás.

Más adelante me aficioné al programa RPG Maker, que permite crear juegos de rol de forma relativamente sencilla. Es un género que me gusta mucho (Final Fantasy, Dragon Quest, Suikoden, etc) y he empezado mil proyectos con esta aplicación, pero lo malo de los juegos de rol es que son largos y requieren gastar muchas horas para diseñarlos, así que al final acabas abandonándolo por aburrimiento.


Diseñando el poblado de un juego de rol con RPG Maker.

Pero si hay un tipo de juegos que me gusta por encima de todo son los de plataformas. Calcular saltos me vuelve loco. Sonic, Alex Kidd, Crash, Spyro, Mario... lo que me echen. Y dentro de los plataformas, hay una saga por la que siento especial predilección: Tomb Raider. Es una mezcla saltos, exploración y puzzles de una forma brillante (sobre todo en sus primeras cinco entregas), con ambientaciones exóticas y búsqueda de tesoros por medio. Muy Indiana Jones todo (saga de cine que también me encanta, claro). Lo malo es que el gén
ero de plataformas actualmente está de capa caída y se abusa demasiado de la acción (excepto en las consolas portátiles, donde es más fácil encontrar juegos plataformeros clásicos). El caso es que siempre he soñado en crear un nivel para Lara Croft, y de hecho lo hice con un editor de niveles oficial que sacaron para PC, pero era complicadísimo, limitado y acabé dejándolo de lado.

Así que cuando Media Molecule, apoyada por Sony, anun
ció Little Big Planet (una herramienta para crear juegos de plataformas potente y llena de posibilidades pero a la vez fácil de usar), fui muy feliz. Primero salió para PS3. Era un juego artísticamente impecable (utilizas materiales reales para crear tus escenarios: cartón, telas, esponjas, metales, etc; y el apartado físico es muy realista) y aluciné con las creaciones de la gente, hay auténticas virguerías. Aporté mi granito de arena diseñando The Rise & Fall of the Evil Lord, un nivel en el que exploras un templo perdido en medio de la jungla. No era gran cosa, pero era mío, y gustó bastante. A día de hoy, lo han jugado unas 700 personas y adorado (el equivalente al "Me Gusta" de Facebook) unas 150.

Mi primer nivel de LBP (PS3): The Rise & Fall of the Evil Lord

Ahora, Sony ha adaptado el juego a PSP, que actualmente ostenta el papel de ser mi consola favorita con diferencia. Y estoy como un niño disfrutando del jueguecito de marras, jugando a los niveles que se les han ocurrido a otros y creando los míos. Después de 5 días trabajando en él, ayer publiqué el primero, The Frozen Kingdom of Skadi. Aquí exploras una cueva de hielo en busca de un templo perdido en las montañas. (¡Ya os he dicho que me gusta Tomb Raider!) Es una gozada que la gente te comente algo que has creado: lo que les ha gustado, lo que creen que hay que mejorar, lo que les ha sorprendido, la mecánica de los puzzles que has tardado en diseñar, etc.

Mi primer nivel de LBP (PSP): The Frozen Kingdom of Skadi

Esta vez he sido un poco más "ambicioso" y me he documentado mínimamente para crear el nivel. Lejos de inventarme un dios anónimo como hice en PS3, aquí indagué en mitologías varias hasta que encontré una diosa adecuada a mi nivel: Skadi, diosa vikinga del invierno y la caza. Como usaba un arco, me sirvió para diseñar la reliquia que tienes que buscar. Y finalmente, busqué imágenes de templos vikingos para inspirarme a la hora de diseñar la fachada del templo de mi nivel. Acabé haciendo una adaptación libre y más colorista, pero las bases están ahí.

Me despido con algunas fotos para que podáis haceros una pequeña idea de lo que he creado sin necesidad de vídeos:




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Invizimals - Hazte con todos!

Ayer me compré Invizimals (PSP), uno de los juegos portátiles más originales que han visto mis ojos. Y encima, desarrollado por Novarama, una empresa de Barcelona. Coge el concepto Pokémon (cazar y coleccionar bichos para después utilizarlos en combates contra otros bichos) y lo expande mediante una peculiar característica: los bichos de "Invizimals" se materializan en tu habitación (o el lugar donde estés jugando) gracias a la cámara conectada a la PSP.

Cada Invizimal se caza de una forma distinta: aplastándolo con la mano, consiguiendo que choque contra la cámara, lanzándole bolas de fuego, escondiéndote detrás de un arbusto y gritándole para que se asuste, bloqueándole el paso con la mano, inclinando la consola para que ruede, acariciándole... Puedes mover la cámara, que los bichos rotarán en la pantalla como si realmente estuvieran presentes en tu cuarto. Han conseguido una realidad aumentada casi perfecta.

Una vez has cazado a un Invizimal, puedes utilizarlo para enfrentarte a otros, cumplir misiones, participar en torneos, e incluso luchar contra otros jugadores humanos a través de internet.

Llevo unas cuantas horas con el jueguecito de marras y no dejo de alucinar con lo que han conseguido los chicos de Novarama. Poner los bichos en la palma de tu mano mientras están luchando y girar la cámara a su alrededor, o gritarles para que se asusten, o tocarles para que se enfaden y ataquen... no tiene precio.











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Final Fantasy XIV - Vuelve la esperanza





Bichos monos, tíos buenos y escenarios vivos. Así sí.

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Final Fantasy XIII - Crónica de una muerte anunciada

Desde que el año pasado, Microsoft consiguió a golpe de talonario que Square-Enix accediese a lanzar "Final Fantasy XIII" también para Xbox 360 (y no sólo en PS3), todos nos tememos lo peor. Y poco a poco la tragedia va confirmándose.

Y es que a un desarrollo ya de por sí eterno y tortuoso y problemático, ahora hay que añadirle nuevos problemas. Microsoft no permite que haya juegos de más de 3 DVDs (la única excepción, "Lost Oddisey"), dando lugar a esperpentos como "Star Ocean 4", que a cada dos pasos te pide que cambies de disco. Y además, Microsoft ha conseguido que S-E se comprometa a que las versiones de PS3 y XBox 360 sean idénticas. Es decir, ninguna mejor o con más contenido que la otra.

El problema es que si has planificado tu juego para aprovechar al máximo un formato como el Blu-Ray, si tienes que adaptarlo a un máximo de 3 DVDs, por algún lado habrá que recortar. Sobre todo si encima te has comprometido a que ambas versiones saldrán a la vez, así que tienes que acelerar el desarrollo del juego para que te dé tiempo a hacer la adaptación para otra consola.

Square-Enix no se cansa de decir y repetir que nada ha cambiado, que el juego es el mismo que cuando era exclusivo para PS3. Pero las imágenes que van saliendo poco a poco, confirman estos recortes. A unos escenarios antes intrincados que han dado paso a llanuras vacías y desoladoras, le sumamos unas secuencias de vídeo simplicadas, texturas peores, polígonos cutres y personajes inexpresivos.

Imagen de 2008:


Imagen de 2009:


Basta comparar el pelo, el rostro o el hombro de la protagonista entre una imagen y otra. Por no hablar del escenario, reducido a un par de detalles. O esos personajes secundarios, ahora borrosos para que no se note la ausencia de detalles.

Y esto es lo que ocurre cuando importa más el dinero en el bolsillo que el ofrecer el mejor producto posible.

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The Last Guardian

Siguen emergiendo bocetos y capturas de The Last Guardian, también conocido como TRICO, ambicioso proyecto para PS3 que seguirá la senda de ICO y The Shadow of Colossus. Lo protagoniza un imponente grifo, o gatájaro.

Arte.

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PSP Go

A tres días de su conferencia en el E3, Sony ha presentado extraoficialmente la PSP Go, cuarta y definitiva revisión de PSP. Tan pequeña como un iPhone, la PSP anterior y la DS quedan como unos mastodontes a su lado.

Por una parte, la nueva PSP Go me parece casi bonita (aunque, a falta de tenerla en mis manos, parece algo incómoda). Pero asusta que prescindan definitivamente del soporte físico, todos los juegos mediante descarga. Y es que Sony no se anda con chiquitas, los juegos cuestan lo mismo los compres por Internet o en una tienda con su caja y su manual.

El futuro se presenta triste, una mera sucesión de 0s y 1s, donde la única diferencia entre piratear y descargar legalmente será el dinero que tengas en la cuenta, y donde al enseñar tu colección harás "imprimir pantalla". Como con el último single de Aqua, Back To The 80s, que sólo ha salido en iTunes, y es como si el comeback sólo fuera virtual. Triste, triste, triste.

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Consumismo compulsivo: Dissidia Final Fantasy

Dissidia: Final Fantasy es un juego de enfrentamientos con toques roleros protagonizado por 22 personajes de la saga Final Fantasy. Exclusivo de PSP, además. Todo un regalo para un fan de Final Fantasy y de PSP como yo.


Bueno, "regalo" entre muchas comillas. Porque en cuanto salió el juego en Japón, lo compré, sí. Pero también le compré otro ejemplar a Enric. Y me hice con la consola limitada con la serigrafía del juego. Y el libro de ilustraciones. Y el libro de postales. Y la guía oficial. Y la edición de coleccionista de la banda sonora.

En verano, Dissidia: Final Fantasy saldrá en Estados Unidos, y Square-Enix se ha propuesto tentarme editando el juego con dos jugosas portadas.

¿Caeré en la tentacióm? ¡Qué difícil es la vida de un comprador compulsivo derrochador! Suerte que no fumo, no bebo, no tomo drogas, no tengo miedo de dejar embarazada a la novia y no compro ropa a mansalva. Y que no tengo una hipoteca. ¡Por ahora!

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A boy and his blob










Un juego precioso. Que me tiene enamorado. Que me compraré en cuanto salga. Y eso que es de Wii!